Invité Invité
 | Sujet: Règles colysée V° Akki Mer 30 Avr - 14:30 | |
| Voilq, votre modo preferé a enfin fini de rediger les regles que lui avait demandé Des'...pour des soucis de connexion je dois poster chez Dante, merci à lui...donc :
Ces deux tableaux seront edités une fois que j'aurais compris comment inserer un tableau.
| Citation: | Races prédéfinis : Alchimiste1 Chimère 1 Homoncules Attaque + + +++ Défense/résistance + + ++++ Vitesse/agilité ++ +++ + Endurance/énergie +++ ++ + Habilité/ précision ++ ++ +
Cas particuliers : Alchmiste2 Chimère 2 Chimère 3 Attaque ++ +++ ++ Défense/Résistance + ++ +++ Vitesse/agilité ++ + ++ Endurance/énergie ++ ++ + Habilité/Précision + + +
Alchimiste1 : Alchimiste ayant vu la grande porte Alchimiste2 : Alchmiste ordinaires… Chimère 1 : Chimère fine et habiles (ex : Martel) Chimère 2 : Chimère peu agile et de forte corpulence (ex : Roah) Chimère 3 : Chimère dont l’âme se trouve dans une armure ou un objet (ex : Alphonse, Numéro 66…)
Il s’agit bien entendu de cas basiques et dont les defauts sont accentués à l’extreme.A vous de choisir quels changements sont visibles ou non selon votre personnage.Les races non-prédéfinis doivent suivre un equilibre.
Les alchimistes employant la methode du grand œuvre(Scar) ne souffrent pas de la limite imposée par l’energie.En effet, en se limitant à la phase « destruction » ils n’ont pas besoi n d’employer de l’energie pour reformer la matiere.Ils ne gaspillent ainsi leurs forces que par des efforts physiques, dans le cadre de l’endurance.
Les homonculus ne sont pas immortels dans le colysée.En revanche ils sont d’une resistance transandant de loin celle de toutes les races.
L’endurance n’est pas une energie fixe basée sur le principe des reserves.Elle se vide et se remplit au fur et a mesure du combat, comme lorsqu’un humain accomplit un effort physique plus ou moins important.
Bonus : pierre philosophale, montre en argent, armes, armures, pierre rouge, reliques, mechagreffes.
-> Voici les differents types de frappes ayant lieu au colysée :
Attaques basiques : il s’agit là de coups basiques allant du vulgaire coup de poing/pied à l’attaque speciale au coup d’energie insignifiant.Ceux-ci n’offre pas une puissance tres élevée, mais ont l’avantage d’être utilisables à volonté. Attaques normales : il s’agit du type d’attaque le plus communément employé.Il correspond en gros aux missiles de pierres qu’utilise Ed dans l’anime.Il est assez rare de se retrouver à court de jus par ces frappes, à moins d’en lancer en tres grande quantité pendant un cours laps de temps.Ces attaques sont les plus rependus car elles permettent de mettre en place des strategies et des combos.Bien qu’assez utile, il est quasiment impossible de remporter un duel par le seul emploi d’une attaque normal.Il faut pour cela l’employer en combo pour mettre son adversaire en position défavorable, et ainsi l’achever en plaçant une attaque d’une grande precision sur un adversaire diminué, ou tout simplement une attaque superieur durant un desequilibre.
Attaques superieures : Ces attaques sont executés d’une manière semblables aux attaques normales., mais deploient plus d’energie en raison d’une amplitude plus elevée et d’un resultat bien plus redoutable, que ce soit pour la portée, la puissance de feu, la distance possible, et j’en passe…Ce type d’attaque peut etre utilisé sans se retrouver fatalement sans energie, mais il est conseillé d’en moderer l’utilisation, car employer ce type de coups à long terme conduit à épuiser les reserves à petit feu, et se retrouver au même resultat que lors d’une attaque ultime apres de nombreuses minutes de duels.A eviter lors de combats longs.
Attaques ultimes : on ne peut utiliser ce type d’attaque qu’une seule fois par combat, et en conservant au moins 30% de ses reserves maximales. Ces attaques offrent une portée et une puissance hors du commun, mais ne sont généralement utilisés qu’en dernier recours en raison de la situation du lanceur une fois que l’attaque a eu lieu : le joueur se retrouve dans un tres mauvais état.Ces reserves sont quasiments vides et ainsi il ne peut plus manier le corps à corps aussi bien qu’avant.La capacité de régéneration est considerablement affaiblie et ses statistiques sont diminuées.
Il est possible d’employer d’autres types d’attaques, reequi librant les avantages et les inconvenients des 4 types de bases.Il est cependant obligatoire de garder un resultat cohérent et equilibré, et par conséquant de doser les avantages et inconvenents des differents niveaux.
Une attaque visant à la destruction de la matiere du corps etant lancée à bout portant compte comme une attaque normale. -> Un minimum de coherence dans l’echange des coups est necessaire.Votre personnage n’est pas invincible, et finit forcément pas s’epuiser.son corps n’est pas indestructible, et peu importe votre personnage vous etes limité par la resistance de la matiere qui compose votre corps(chaire humaine en générale).La puissance d’attaque est limité (voire types d’attaques) et je ne veux plus voir d’attaques du type « Il envoya une boule de feu de la taille du soleil.Sa taille la rendait impossible à eviter et sa chaleur était telle que quiquonque se retrouverait reduit en cendre à son contact ».il s’agit là d’une regle de coherence se fiant uniquement à l’honneté de nos membres. -> Vous ne pouvez decider du resultat du coup.Meme si vous determinez la nature et la trajectoire de l’attaque, c’est votre adversaire qui choisira s’il est, oui ou non, atteint par cette attaque.Cela nous conduit ainsi aux regles sur l’esquive, car même si l’adversaire peut determiner s’il est atteint ou non, il existe des cas où, par le desequilibre, le jeu sur les statistiques et le niveau de l’attaque, celui-ci doit se resoudre à encaisser le coup et accepter de bonne foie sa defaite. -> Lorsque vous employez des coups ou des parades complexes, il est fortement souhaité, voire parfois imposé, dans le cas où il n’existe plus de rapports directs avec le pouvoirs d’origine, d’argumenter et d’en expliquer les detailles.Pour cela vous pouvez employer la narration ou faire parler votre personnage, seul le resultat compte. -> Il est desormais interdit d’accumuler les coups et les parades sur un seul tour . Votre adversaire n’est pas un légume et a aussi le droit d’agir sans vous laisser placer vos pions.chaque action est limité à quelques secondes.Le coup total de chaque post devra durer moins de cinq minutes, sauf cas exeptionnels où votre adversaire est dans l’incapacité de repondre.Dans le cas d’une accumulation de coups, si une ouverture particulierement grossiere est visible, il est autorisé d’agir et d’annuler ainsi toutes les actions qui en resulte.bien entendu, il ne s’agit là que d’une histoire de cohérence et je pense que vous pouvez vous baser sur la confiance d’autrui.Esquive comprise, un joueur est autorisé à 4 actions par tour. |
|
|